Regelwerke

Rolemaster Spielwelten

Rolemaster ist grundsätzlich ein offenes System: Sie können jede beliebige Kampagnenwelt benutzen. Einige Welten sind speziell für Rolemaster entwickelt worden. Informieren Sie sich hier.
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Kampagnenwelt Trion
Trion ist ein Teil der fantastischen Welt Aboreas. Das Kamppagnenset ist derzeit für 2008 geplant.

ABOREA – EINE FANTASTISCHE WELT FÜR ROLEMASTER
Eine Welt voller Magie, Geheimnisse, dunkler Bündnisse und unsagbarer Gefahren. Eine Welt, in der Sie durch Ihre Taten zur Legende werden können. Überall auf der vielseitigen Welt lauern Chancen und Möglichkeiten. Aborea beheimatet unterschiedliche Kontinente mit interessanten und aufregenden Kulturen, die Ihnen thematisch anspruchsvolle Hintergründe bieten. Mit viel Liebe zum Detail und Einfallsreichtum ist Aborea eine sehr zugängige Kampagnenwelt. Sie ist in der Lage, vor Ihrem Auge zum Leben zu erwachen. Sie können fast schon die Luft „riechen“ und das Meer „schmecken“. Auf jedem der Kontinente und auch dazwischen, darunter und darüber können Sie gemeinsam mit anderen Spielern Abenteuer erleben, die Geheimnisse aufdecken, vergessene Legenden erkunden und viele Stunden mit Spannung und Spaß verbringen. Aborea ist für Rolemaster geschrieben, in deutscher Sprache verfaßt und mit vielen Illustrationen versehen. Natürlich ist diese Kampagnenwelt von Ihnen anpaßbar und auch mit anderen Systemen spielbar. Die Welt wird in verschiedenen Kampagnensets erhältlich sein. Jedes Set ist alleine spielbar und nutzt alle Möglichkeiten des Rolemaster-Spielsystems aus. Sie erhalten zahlreiche Informationen zu Gilden, Gruppen, Mächten, Nichtspielercharakteren und zu Bräuchen, Traditionen, usw., sowie farbige großformatige Karten, eindrucksvolle Bilder und Beschreibungen zu zahlreichen Orten, Monstern, Gefahren und herausragenden Gegenständen. Zusätzlich zur Kampagnenwelt bieten wir Ihnen auch Abenteuermodule. Die Abenteuer sind nach Schwierigkeitsstufen sortiert und halten für jeden Geschmack etwas bereit. Die Module sind in Reihe spielbar, einzeln, oder sie können auch auf jeder anderen Welt angesiedelt werden. Sie verstehen sich ausdrücklich als Spielhilfe – sie erleichtern die Arbeit des Spielleiters, aber ersetzen nicht Ihr Spiel und Ihre Fantasie. Doch ein gutes Abenteuer und eine ausgearbeitete Hintergrundwelt helfen Ihnen ungemein, Ihrem Spiel Leben einzuhauchen. Denn nichts ist wichtiger, als den Sand am Strand zwischen den Fingern zu spüren, das getrocknete Blut großer Schlachten noch zu sehen und den Dampf der Kessel der Zauberer zu riechen. Aborea ist dazu ein Stück, Ihre Fantasie der komplettierende Rest.

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Shadowworld
Geplant für 2008

Die Welt der Schatten ist Kulthea, ein Planet auf der Grenze zwischen Chaos und Ordnung. Sie ist ein Ort, an dem unsichtbare Essænzströme beständig über die Landschaften fluten. Sie sind der Quell aller Magie der Wesen Kultheas; aber auch ihr Fluch: fürchterliche Essænzstürme richten bei den magisch Begabten und den Normalen verheerenden Schaden an. Sie öffnen Portale zu anderen Orten und Zeiten – und zu den Dimensionen der Dämonen. Und schlimmer noch, die Essænz zieht das ewig dürstende Unleben an. Einst, vor hunderttausend Jahren war dieser Planet Sitz eines technologisch hoch entwickelten, galaxisweiten Imperiums. Aber diese Zivilisation brach zusammen. Der Aufstand gegen die korrupten Herrscher erschütterte Kulthea. Die herrschende Überrasse verging fast vollständig. Heute ist Kulthea die Heimat der Überlebenden dieses Konflikts: wandlungsfähige Menschen, naturverbundene Elfen, störrische Zwerge, zurückhaltende Nymphen und furchterregend grausame Dämonen. Einige sind Resultat der abscheulichen Zuchtexperimente der Herrscherrasse, der K'ta'viiri. Und alle sind von der Essænz dieser magisch behüteten Welt berührt. Einige wenige der Alten – und viele ihrer Maschinen – haben überlebt. Über Zeitalter hinweg lagen die Alten im Kälteschlaf – und vor kurzem sind sie erwacht. Sie sind begierig ihre verlorenen Einflüsse zurückzugewinnen. Ihre phantastischen Maschinen warten an geheimen Orten, um von ihnen erneut aktiviert zu werden. Oder von denen, die ihre Funktionen verstehen. Eine Gruppe hat dies vollbracht, die Navigatorgilde. Männer und Frauen, die sicheren Transport mit magischen Mitteln versprechen – für diejenigen, die es sich leisten können. Dies alles beobachten zwei rivalisierende Pantheons körperloser Wesen, die sich selbst Götter nennen. Ihre Heimat sind zwei der fünf Monde Kultheas – Orhan und Charon. Von dort werben sie um Anhänger und Gläubige unter den Völkern der Schattenwelt. Klulthea ist eine Welt, auf der machtvolle Magie und uralte Technologie aufeinanderprallen. Eine Welt, auf der wankelmütige Götter die Völker, gleich Bauern in einem Spiel, in Kriege ziehen lassen. Eine Welt, auf der fliegende Schiffe die teuersten Waren und wichtigste Personen transportieren. Wo Korallenstraßen unter den Meeren die Kontinente verbinden und die Augen Uthas West und Ost bewachen. Eine Welt, auf der die mysteriösen Drachenherrn als Menschen wandeln. Und gegen sie alle erhebt sich das Unleben. Eine unaussprechliche Macht, weder dem Chaos noch der Ordnung dienend – es ist die Antithese des Lebens. Ihre dunklen Diener laben sich an der Energie der Essænz – und an der des Lebens selbst…
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