Glossar

Im Folgenden finden Sie den offiziellen Glossar zu Rolemaster.
Glossar

A

Aktion - Eine Aktion ist eine der Aktivitäten, die ein Charakter während einer Runde (10 Sekunden) durchführen kann.

Am Boden - Wenn ein Kämpfer zu Boden fällt, gilt er als "am Boden". Dies bedeutet nicht hilflos. Man geht davon aus, dass der Kämpfer sich noch bewegen kann.

Angriffswurf - Ein "Wurf", der das Resultat eines Nah- oder Fernkampfangriffs ermittelt.

Attribut: - Eines von 10 physischen und mentalen Attributen, die man als wichtig für einen Charakter in einem Fantasy-Rollenspiel ansieht. Attribute bestimmen, wie gut ein Charakter seine Fertigkeiten entwickelt, wie gut er sich bewegt, kämpft, Schaden absorbiert, Informationen sammelt usw. In Rolemaster haben Attribute einen Wert zwischen 1 und 100. Um von einem 3-18-System die Attribute umzurechnen, multiplizieren Sie sie mit 5 und addieren 5.

Attributsbonus: - Jedem Attribut ist ein Bonus zugeordnet, der wiederum Fertigkeiten beeinflußt.

Link Link zurück zum Glossar.

B

Basis-Angriffsspruch: Ein Spruch, der ein Ziel angreift, der aber kein elementarer Angriffsspruch ist.

Beruf (Charakterklasse): - Der Beruf eines Charakters spiegelt seine Ausbildung und Lebenseinstellung wider; im Spiel wird durch den Beruf festgelegt, wie schwierig das Erlernen verschiedener Fertigkeiten in unterschiedlichen Fachbereichen für den Charakter ist.

Berufsliste: - Eine Spruchliste, die nur von Charakteren eines bestimmten Berufs leicht erlernt werden kann.

Link Link zurück zum Glossar.

C

Chance: - Häufig hat eine Aktion oder Aktivität eine bestimmte „Chance“, erfolgreich abzulaufen. Diese Chance wird normalerweise in Prozent (X%) angegeben. Dies bedeutet, daß man das Gelingen solch einer Aktion feststellt, indem man einen 1-100-Wurf durchführt und dann schaut, ob das Ergebnis des Wurfes kleiner als X% ist. Alternativ kann man einen W100 würfeln und das Resultat zu X addieren; wenn das Ergebnis größer als 100 ist, dann ist die Aktion geglückt.

Link Link zurück zum Glossar.

D

Defensivbonus (DB): - Die Gesamtsumme der Abzüge von einem Angriff swurf, bedingt durch die Vorteile des Verteidigers, beispielsweise Boni für die Reaktion des Verteidigers, Schild, Rüstung, Position und magische Gegenstände (vgl. Anhang A-10.3, Seite 244 des Grundregelwerks).

Link Link zurück zum Glossar.

E

Elementarer Angriffsspruch: Ein Spruch, der Feuer, Kälte, Wasser, Eis oder Elektrizität erschafft oder nutzt, um ein Ziel anzugreifen. Die Elemente, die durch diese Sprüche erschaffen werden, sind real.

Erfahrungsstufe (Stufe): - Die Stufe eines Charakters gibt den momentanen Stand seiner Fertigkeiten an und ist im allgemeinen ein gutes Maß für seine Macht und Fähigkeiten.

Essenz: - Einer der drei Bereiche, die als Quelle der von Sprüchen in Anspruch genommenen Macht gelten. (vgl. Anhang A-9, Seite 182 des Grundregelwerks)

Link Link zurück zum Glossar.

F

Fehler: - siehe Spruchfehler

Fernkampfwaffe: - Hierbei handelt es sich um ein vergleichsweise langsam fliegendes Projektil, das von einer manuell gesteuerten Waffe abgeschossen wird. Darin enthalten sind Pfeile von einem Bogen, Bolzen von einer Armbrust, ein Stein aus einer Schleuder usw. Wurfwaff en fallen auch in diesen Bereich (haben aber eine eigene Angriffstabelle). Projektile, die durch eine Explosion beschleunigt werden (also Feuerwaffen) fallen nicht in diesen Bereich.

Fertigkeit: - Ausbildung in einem bestimmten Gebiet, die beeinflußt, wie gut der Charakter die Ausübung von Tätigkeiten aus diesem Gebiet beherrscht. Der Rang in einer Fertigkeit ist ein Maß für die Beherrschung dieser bestimmten Fertigkeit. Siehe dazu auch Abschnitt 6.0 (Seite 28), Abschnitt 8.1 (Seite 36) und Anhang A-4 (Seite 127 des Grundregelwerks).

Fertigkeitsgruppe: - Eine Zusammenfassung ähnlicher Fertigkeiten zu einer Gruppe, die in etwa den gleichen Aufwand zur Entwicklung benötigen. Der Rang in einer Fertigkeitsgruppe ist teilweise ein Maß für die Beherrschung der Fertigkeiten in der Gruppe. Siehe Abschnitt 6.0 (Seite 28), Abschnitt 8.1 (Seite 36) und Anhang A-4 (Seite 127 des Grundregelwerks).

Flächenspruch: - Ein Elementar-Angriffsspruch, der kein einzelnes Ziel, sondern ein Gebiet attackiert, z.B. Kältekugel, Feuerball, usw.

Link Link zurück zum Glossar.

G

Geschlossene Spruchliste: - Eine Spruchliste, die nur von den Reinen Magiekundigen oder Dualmagiekundigen des entsprechenden Magiebereichs leicht erlernt werden kann.

Gezielter Angriffsspruch: - Ein Elementar- Angriffsspruch, der ein spezifisches Ziel angreift, z.B. Eisstrahl, Feuerstrahl usw.

Gezielt tödliche Waffen oder Gegenstände: - Hierbei handelt es sich um einen Gegenstand oder eine Waffe, die spezifisch dafür ausgelegt ist, eine bestimmte Gruppe von Wesen oder ein bestimmtes Wesen zu bekämpfen und/oder zu zerstören (z.B. eine für Drachen gezielt tödliche Lanze).

Gruppe: - Eine Ansammlung von Spielercharakteren.

Link Link zurück zum Glossar.

H

Hilflos: - Ein Kampfteilnehmer, der auf dem Boden liegt und sich nicht mehr bewegt, gilt als hilflos.

Link Link zurück zum Glossar.

I

Initiative: - Der Faktor, mit Hilfe dessen man die Reihenfolge bestimmt, in der Kampfbeteiligte ihre Angriffe abwickeln. Der Kampfteilnehmer mit der größten Initiative greift zuerst an.

Link Link zurück zum Glossar.

J


Link Link zurück zum Glossar.

K

Kampagne: - Ein fortlaufendes Fantasy-Rollenspiel, das als Serie aufeinanderfolgender Abenteuer stattfindet, die sowohl örtlich als auch zeitlich in Zusammenhang miteinander stehen.

Kampfwurf: - Vgl. „Angriffswurf“.

Kräuter: - Pflanzen oder Pflanzenteile, die wegen ihrer medizinischen Qualitäten geschätzt werden.

Kritischer Treffer: - Ungewöhnlich hoher Schaden aufgrund eines besonders guten Angriffs.

Link Link zurück zum Glossar.

L

Leitmagie: - Einer der drei Magiebereiche, die als Quelle der von Sprüchen in Anspruch genommenen Macht dienen (vgl. Anhang A-9, Seite 182 des Grundregelwerks).

Link Link zurück zum Glossar.

M

Massen-Spruch: Ein Spruch, bei dem die Anzahl an Zielen oder der Wirkungsbereich sich an der Stufe des Zauberers orientiert.

Magiebereich: - Alle Zaubersprüche und die Macht, die zu ihrem Einsatz benötigt wird, sind einem der drei Magiebereiche zugeordnet: Essenz, Leitmagie oder Mentalismus.

Magiepunkte (MP): - Ein Wert, der angibt, wie viele Sprüche ein Charakter an einem Tag wirken kann (bzw. zwischen Ruheperioden). Um einen Spruch zu wirken, muß der Charakter so viele Magiepunkte ausgeben, wie die Stufe des Spruchs ist.

Magiepunktevermehrer (MP Vermehrer): - Ein Gegenstand, der die Zahl der seinem Benutzer zur Verfügung stehenden Magiepunkte erhöht (siehe Abschnitt 24.2, Seite 95 des Grundregelwerks).

Magieunkundiger: - Ein Charakter mit sehr schwach ausgebildeter Befähigung zur Magie, der jedoch über erhebliche Fähigkeiten im nichtmagischen Bereich verfügt.

Manöver: - Eine von einem Charakter durchgeführte Aktion, die Konzentration unter Streß oder ein hohes Risiko verlangt (z.B. ein Seil hochklettern, auf einem schmalen Grat balancieren, ein Schloß knacken usw.). Manöver, die Bewegung erfordern, werden „Bewegungsmanöver“ (BM) genannt, alle anderen sind „Statische Manöver“ (SM).

Manöverwurf: - Ein Wurf, der das Ergebnis eines Manövers ermittelt (siehe Abschnitte 13.0 bis 15.0, Seiten 54 bis 61 des Grundregelwerks).

Meister-Spruch: Der Spruch befindet sich in der 20. Stufe, der Meister-Stufe („Lord“).

Mentalismus: - Einer der drei Bereiche, die als Quelle der von Sprüchen in Anspruch genommenen Macht gelten. (vgl. Anhang A-9, Seite 182 des Grundregelwerks)

Link Link zurück zum Glossar.

N

Nahkampf: - Direkter Kampf zwischen Gegnern, d.h. ohne Einsatz von Wurfwaffen, Sprüchen oder Fernkampfwaffen. Ein Nahkampf kann beispielsweise ein Faustkampf sein, ein Duell mit Rapieren oder ein Ringkampf.

Nicht-Angriffsspruch: - Ein Spruch, der kein Ziel angreift.

Nicht-Spielercharakter (NSC): - Eine Figur innerhalb eines Fantasy Rollenspiels, die nicht von einem Spieler sondern vom Spielleiter gesteuert wird.

Link Link zurück zum Glossar.

O

Offene Spruchliste: - Eine Spruchliste, die von allen Berufen des entsprechenden Magiebereichs einfach erlernt werden kann.

Offensivbonus (OB): - Jeder Charakter, der einen Angriff ausführt, hat einen „Offensivbonus“. Dieser OB umfaßt Boni für die Attribute des Charakters, überlegene Waffen, Fertigkeitsränge, magische Gegenstände usw. Der OB wird auf alle Angriffe mit dieser Form der Attacke aufaddiert (siehe Abschnitt A-10.2, Seite 243 des Grundregelwerks).

Organisch: - Von oder herleitend von lebendigen Organismen.

Orientierungswurf: - Ein Wurf, mit dem festgestellt wird, inwieweit ein Charakter nach einer ungewöhnlichen Aktion oder nach Überraschung Kontrolle über sich hat.

Link Link zurück zum Glossar.

P

Parade: - Die (teilweise) Nutzung der Angriff skraft eines Charakters zur Abwehr eines Angriffs.

Patzer: - Ein besonders ungeschickter Angriff , der dem Angreifer unter Umständen selbst schadet.

Link Link zurück zum Glossar.

Q


Link Link zurück zum Glossar.

R

Reiner Magiekundiger: - Ein Magiekundiger, der nur Sprüche eines bestimmten Magiebereichs leicht erlernt. Die meisten magiekundigen Berufe fallen in diese Kategorie.

Runde - Die für eine, zwei oder drei Aktionen (10 Sekunden) benötigte Zeit (siehe Seite 47 des Grundregelwerks).

Link Link zurück zum Glossar.

S

Spieler: - Ein Teilnehmer an einem Fantasy-Rollenspiel, der einen Charakter führt – seinen Spielercharakter.

Spielercharakter (SC): - Ein Charakter, dessen Aktionen nicht vom Spielleiter, sondern von einem Spieler kontrolliert werden.

Spielleiter (SL): - Der Spielleiter, Schiedsrichter, Dungeonmaster usw. Die Person, die dem Rollenspiel durch die Schilderung des Schauplatzes, der Ereignisse in der Welt und anderer Schlüsselbestandteile Leben verleiht. Er interpretiert Regeln und Situationen, führt die Nicht-Spielercharaktere und löst Konflikte auf.

Spruchfehler: - Es kommt zu einem Spruchfehler, wenn man besonders niedrig würfelt. Es ist ein „Patzer“ beim Zaubern. Die Folge ist, daß der Spruch sich möglicherweise ungewöhnlich verhält oder auf den Zaubernden zurückschlägt.

Spruchliste: - Eine Sammlung verwandter Zaubersprüche, die nach Stufen und Macht geordnet sind. Ein Charakter, der eine Spruchliste bis zu einem gewissen Rang erlernt hat, kann Sprüche aus dieser Spruchliste wirken, die in der Stufe kleiner oder gleich dem erlernten Rang sind.

Spruchstufe: - Der minimale Rang in der zu der Spruchliste gehörenden Fertigkeit, den man haben muß, um den Spruch wirken zu können.

Spruch-Vermehrer: - Ein Gegenstand, mit dem sein Träger eine bestimmte Anzahl an Sprüchen pro Tag wirken kann, ohne dafür Magiepunkte auszugeben (siehe Abschnitt 24.2, Seite 95 des Grundregelwerks).

Statisches Manöver (SM): - Eine von einem Charakter durchgeführte Aktion, die ungewöhnlich starke Konzentration oder ein Nachdenken unter Belastung erfordert, jedoch keine größere körperliche Bewegung beinhaltet.

Link Link zurück zum Glossar.

T

Teilmagiekundiger: - Ein Magiekundiger, der über ein gewisses Geschick in einem Magiebereich, dabei aber auch über beträchtliche nichtmagische Fähigkeiten verfügt. Grundlage für die Klassifizierung eines Charakters als Teilmagiekundiger ist nur sein Beruf. Magieunkundige, die Zaubersprüche erlernen, gelten trotzdem weiter als Magieunkundige.

Tier: - Eine lebendige Kreatur, die fühlt und sich aus eigenem Antrieb bewegt, die allerdings nicht als Person charakterisiert wird.

Treffer (Trefferpunkte): - Angesammelter Schmerz und Blutverlust, die zu Schock oder Bewußtlosigkeit führen können. Jeder Charakter kann eine bestimmte Zahl an Treffern einstecken, bevor er bewußtlos wird. Die genaue Zahl ist von der Fertigkeit Körperentwicklung abhängig.

Link Link zurück zum Glossar.

U

Unanimiert: - Es fehlen Qualitäten, die man üblicherweise mit aktiven, lebendigen Organismen verbindet; nicht animiert (z.B. Stein, Tonkrug oder Tür).

Unorganisch: - Kein organisches Leben oder Produkt von organischem Leben.

Link Link zurück zum Glossar.

V


Link Link zurück zum Glossar.

W

Wahrhaftiger Spruch: Ein „Wahrhaftiger“ Spruch ist die höchststufige Variante einer bestimmten Spruchsorte. Er bestimmt das obere Limit für Effekte, die mit diesen Sprüchen möglich sind.

Wesen: - Jede intelligente Kreatur, auch alle Humanoiden, verzauberte Kreaturen usw. Die Intelligenz sollte vom System und/oder Spielleiter festgelegt werden.

Widerstandswurf (WW): - Ein Wurf, mit dem man bestimmt, ob ein Charakter den Auswirkungen eines Zauberspruchs, einer Krankheit, eines Giftes oder anderen Schwierigkeiten erfolgreich widersteht.

Wunde: - Eine Verletzung, durch die die Haut aufgerissen, durchstoßen oder geschnitten wird.

Würfelwurf: - Zwei 10-seitige Würfel werden bei jeder Aktivität benutzt, die zum Teil auf Zufall beruht. Mit diesen Würfeln kann man viele verschiedene Resultate erreichen.

Link Link zurück zum Glossar.

X


Link Link zurück zum Glossar.

Y


Link Link zurück zum Glossar.

Z

Ziel: - Der Begriff „Ziel(e)“ bezieht sich auf Lebewesen, Objekte und/oder Materialien, auf die ein Nah- oder Fernkampfangriff oder Zauberspruch eine Wirkung auszuüben versucht.

Link Link zurück zum Glossar.


UNTERNEHMEN
NUTZUNGSBEDINGUNGEN
DATENSCHUTZ
IMPRESSUM
LIZENZEN
© 2007 13Mann Verlag Düsseldorf & Sonnenfeste GbR
Das deutsche Rolemaster wird entwickelt unter Lizenz von und
im Einverständnis mit Aurigas Aldebaron, LLC, Charlottesville,
Virgina. Alle Rechte vorbehalten.