Aktion - Eine Aktion ist eine der Aktivitäten, die ein Charakter während einer Runde (10 Sekunden) durchführen kann.
Am Boden - Wenn ein Kämpfer zu Boden fällt, gilt er als "am Boden". Dies bedeutet nicht hilflos. Man geht davon aus, dass der Kämpfer sich noch bewegen kann.
Angriffswurf - Ein "Wurf", der das Resultat eines Nah- oder Fernkampfangriffs ermittelt.
Attribut: - Eines von 10 physischen und mentalen
Attributen, die man als wichtig für einen Charakter
in einem Fantasy-Rollenspiel ansieht. Attribute
bestimmen, wie gut ein Charakter seine Fertigkeiten
entwickelt, wie gut er sich bewegt, kämpft, Schaden
absorbiert, Informationen sammelt usw. In Rolemaster
haben Attribute einen Wert zwischen 1 und 100. Um
von einem 3-18-System die Attribute umzurechnen,
multiplizieren Sie sie mit 5 und addieren 5.
Attributsbonus: - Jedem Attribut ist ein Bonus zugeordnet,
der wiederum Fertigkeiten beeinflußt.
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Basis-Angriffsspruch: Ein Spruch, der ein Ziel angreift, der aber kein elementarer Angriffsspruch ist.
Beruf (Charakterklasse): - Der Beruf eines Charakters
spiegelt seine Ausbildung und Lebenseinstellung
wider; im Spiel wird durch den Beruf festgelegt, wie
schwierig das Erlernen verschiedener Fertigkeiten in
unterschiedlichen Fachbereichen für den Charakter ist.
Berufsliste: - Eine Spruchliste, die nur von Charakteren
eines bestimmten Berufs leicht erlernt werden kann.
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Chance: - Häufig hat eine Aktion oder Aktivität eine
bestimmte „Chance“, erfolgreich abzulaufen. Diese
Chance wird normalerweise in Prozent (X%) angegeben.
Dies bedeutet, daß man das Gelingen solch einer Aktion
feststellt, indem man einen 1-100-Wurf durchführt und
dann schaut, ob das Ergebnis des Wurfes kleiner als X% ist. Alternativ kann man einen W100 würfeln und das
Resultat zu X addieren; wenn das Ergebnis größer als
100 ist, dann ist die Aktion geglückt.
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Defensivbonus (DB): - Die Gesamtsumme der Abzüge
von einem Angriff swurf, bedingt durch die Vorteile des
Verteidigers, beispielsweise Boni für die Reaktion des
Verteidigers, Schild, Rüstung, Position und magische
Gegenstände (vgl. Anhang A-10.3, Seite 244 des Grundregelwerks).
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Elementarer Angriffsspruch: Ein Spruch, der Feuer, Kälte, Wasser, Eis oder Elektrizität erschafft oder nutzt, um ein Ziel anzugreifen. Die Elemente, die durch diese Sprüche erschaffen werden, sind real.
Erfahrungsstufe (Stufe): - Die Stufe eines Charakters
gibt den momentanen Stand seiner Fertigkeiten an und
ist im allgemeinen ein gutes Maß für seine Macht und
Fähigkeiten.
Essenz: - Einer der drei Bereiche, die als Quelle der von
Sprüchen in Anspruch genommenen Macht gelten. (vgl.
Anhang A-9, Seite 182 des Grundregelwerks)
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Fehler: - siehe Spruchfehler
Fernkampfwaffe: - Hierbei handelt es sich um ein
vergleichsweise langsam fliegendes Projektil, das von
einer manuell gesteuerten Waffe abgeschossen wird.
Darin enthalten sind Pfeile von einem Bogen, Bolzen
von einer Armbrust, ein Stein aus einer Schleuder usw.
Wurfwaff en fallen auch in diesen Bereich (haben aber
eine eigene Angriffstabelle). Projektile, die durch eine
Explosion beschleunigt werden (also Feuerwaffen) fallen
nicht in diesen Bereich.
Fertigkeit: - Ausbildung in einem bestimmten Gebiet,
die beeinflußt, wie gut der Charakter die Ausübung von
Tätigkeiten aus diesem Gebiet beherrscht. Der Rang in
einer Fertigkeit ist ein Maß für die Beherrschung dieser
bestimmten Fertigkeit. Siehe dazu auch Abschnitt 6.0
(Seite 28), Abschnitt 8.1 (Seite 36) und Anhang A-4
(Seite 127 des Grundregelwerks).
Fertigkeitsgruppe: - Eine Zusammenfassung ähnlicher
Fertigkeiten zu einer Gruppe, die in etwa den gleichen
Aufwand zur Entwicklung benötigen. Der Rang in
einer Fertigkeitsgruppe ist teilweise ein Maß für die
Beherrschung der Fertigkeiten in der Gruppe. Siehe
Abschnitt 6.0 (Seite 28), Abschnitt 8.1 (Seite 36) und
Anhang A-4 (Seite 127 des Grundregelwerks).
Flächenspruch: - Ein Elementar-Angriffsspruch, der
kein einzelnes Ziel, sondern ein Gebiet attackiert, z.B.
Kältekugel, Feuerball, usw.
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Geschlossene Spruchliste: - Eine Spruchliste, die nur von
den Reinen Magiekundigen oder Dualmagiekundigen
des entsprechenden Magiebereichs leicht erlernt werden
kann.
Gezielter Angriffsspruch: - Ein Elementar-
Angriffsspruch, der ein spezifisches Ziel angreift, z.B.
Eisstrahl, Feuerstrahl usw.
Gezielt tödliche Waffen oder Gegenstände: - Hierbei
handelt es sich um einen Gegenstand oder eine Waffe,
die spezifisch dafür ausgelegt ist, eine bestimmte Gruppe
von Wesen oder ein bestimmtes Wesen zu bekämpfen
und/oder zu zerstören (z.B. eine für Drachen gezielt
tödliche Lanze).
Gruppe: - Eine Ansammlung von Spielercharakteren.
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Hilflos: - Ein Kampfteilnehmer, der auf dem Boden liegt
und sich nicht mehr bewegt, gilt als hilflos.
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Initiative: - Der Faktor, mit Hilfe dessen man die
Reihenfolge bestimmt, in der Kampfbeteiligte ihre
Angriffe abwickeln. Der Kampfteilnehmer mit der
größten Initiative greift zuerst an.
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Kampagne: - Ein fortlaufendes Fantasy-Rollenspiel, das
als Serie aufeinanderfolgender Abenteuer stattfindet,
die sowohl örtlich als auch zeitlich in Zusammenhang
miteinander stehen.
Kampfwurf: - Vgl. „Angriffswurf“.
Kräuter: - Pflanzen oder Pflanzenteile, die wegen ihrer
medizinischen Qualitäten geschätzt werden.
Kritischer Treffer: - Ungewöhnlich hoher
Schaden aufgrund eines besonders guten
Angriffs.
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Leitmagie: - Einer der drei Magiebereiche,
die als Quelle der von Sprüchen in Anspruch
genommenen Macht dienen (vgl. Anhang
A-9, Seite 182 des Grundregelwerks).
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Massen-Spruch: Ein Spruch, bei dem die Anzahl an Zielen oder der Wirkungsbereich sich an der Stufe des Zauberers orientiert.
Magiebereich: - Alle Zaubersprüche und
die Macht, die zu ihrem Einsatz benötigt
wird, sind einem der drei Magiebereiche
zugeordnet: Essenz, Leitmagie oder
Mentalismus.
Magiepunkte (MP): - Ein Wert, der angibt, wie viele
Sprüche ein Charakter an einem Tag wirken kann (bzw.
zwischen Ruheperioden). Um einen Spruch zu wirken,
muß der Charakter so viele Magiepunkte ausgeben, wie
die Stufe des Spruchs ist.
Magiepunktevermehrer (MP Vermehrer): - Ein Gegenstand,
der die Zahl der seinem Benutzer zur Verfügung
stehenden Magiepunkte erhöht (siehe Abschnitt 24.2,
Seite 95 des Grundregelwerks).
Magieunkundiger: - Ein Charakter mit sehr schwach
ausgebildeter Befähigung zur Magie, der jedoch über
erhebliche Fähigkeiten im nichtmagischen Bereich
verfügt.
Manöver: - Eine von einem Charakter durchgeführte
Aktion, die Konzentration unter Streß oder ein hohes
Risiko verlangt (z.B. ein Seil hochklettern, auf einem
schmalen Grat balancieren, ein Schloß knacken
usw.). Manöver, die Bewegung erfordern, werden
„Bewegungsmanöver“ (BM) genannt, alle anderen sind
„Statische Manöver“ (SM).
Manöverwurf: - Ein Wurf, der das Ergebnis eines
Manövers ermittelt (siehe Abschnitte 13.0 bis 15.0,
Seiten 54 bis 61 des Grundregelwerks).
Meister-Spruch: Der Spruch befindet sich in der 20. Stufe, der Meister-Stufe („Lord“).
Mentalismus: - Einer der drei Bereiche, die als Quelle der
von Sprüchen in Anspruch genommenen Macht gelten.
(vgl. Anhang A-9, Seite 182 des Grundregelwerks)
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Nahkampf: - Direkter Kampf zwischen Gegnern,
d.h. ohne Einsatz von Wurfwaffen, Sprüchen oder
Fernkampfwaffen. Ein Nahkampf kann beispielsweise
ein Faustkampf sein, ein Duell mit Rapieren oder ein
Ringkampf.
Nicht-Angriffsspruch: - Ein Spruch, der kein Ziel
angreift.
Nicht-Spielercharakter (NSC): - Eine Figur innerhalb
eines Fantasy Rollenspiels, die nicht von einem Spieler
sondern vom Spielleiter gesteuert wird.
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Offene Spruchliste: - Eine Spruchliste, die von allen
Berufen des entsprechenden Magiebereichs einfach
erlernt werden kann.
Offensivbonus (OB): - Jeder Charakter, der einen
Angriff ausführt, hat einen „Offensivbonus“. Dieser
OB umfaßt Boni für die Attribute des Charakters,
überlegene Waffen, Fertigkeitsränge, magische
Gegenstände usw. Der OB wird auf
alle Angriffe mit dieser Form der Attacke aufaddiert
(siehe Abschnitt A-10.2, Seite 243 des Grundregelwerks).
Organisch: - Von oder herleitend von
lebendigen Organismen.
Orientierungswurf: - Ein Wurf, mit dem
festgestellt wird, inwieweit ein Charakter
nach einer ungewöhnlichen Aktion oder nach
Überraschung Kontrolle über sich hat.
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Parade: - Die (teilweise) Nutzung der Angriff skraft eines
Charakters zur Abwehr eines Angriffs.
Patzer: - Ein besonders ungeschickter Angriff , der dem
Angreifer unter Umständen selbst schadet.
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Reiner Magiekundiger: - Ein Magiekundiger, der nur
Sprüche eines bestimmten Magiebereichs leicht erlernt.
Die meisten magiekundigen Berufe fallen in diese
Kategorie.
Runde - Die für eine, zwei oder drei Aktionen (10 Sekunden) benötigte Zeit (siehe Seite 47 des Grundregelwerks).
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Spieler: - Ein Teilnehmer an einem Fantasy-Rollenspiel,
der einen Charakter führt – seinen Spielercharakter.
Spielercharakter (SC): - Ein Charakter, dessen Aktionen
nicht vom Spielleiter, sondern von einem Spieler
kontrolliert werden.
Spielleiter (SL): - Der Spielleiter, Schiedsrichter,
Dungeonmaster usw. Die Person, die dem Rollenspiel
durch die Schilderung des Schauplatzes, der Ereignisse
in der Welt und anderer Schlüsselbestandteile Leben
verleiht. Er interpretiert Regeln und Situationen, führt
die Nicht-Spielercharaktere und löst Konflikte auf.
Spruchfehler: - Es kommt zu einem Spruchfehler, wenn
man besonders niedrig würfelt. Es ist ein „Patzer“
beim Zaubern. Die Folge ist, daß der Spruch sich
möglicherweise ungewöhnlich verhält oder auf den
Zaubernden zurückschlägt.
Spruchliste: - Eine Sammlung verwandter Zaubersprüche,
die nach Stufen und Macht geordnet sind. Ein
Charakter, der eine Spruchliste bis zu einem gewissen
Rang erlernt hat, kann Sprüche aus dieser Spruchliste
wirken, die in der Stufe kleiner oder gleich dem erlernten
Rang sind.
Spruchstufe: - Der minimale Rang in der zu der
Spruchliste gehörenden Fertigkeit, den man haben muß,
um den Spruch wirken zu können.
Spruch-Vermehrer: - Ein Gegenstand, mit dem sein
Träger eine bestimmte Anzahl an Sprüchen pro Tag
wirken kann, ohne dafür Magiepunkte auszugeben (siehe
Abschnitt 24.2, Seite 95 des Grundregelwerks).
Statisches Manöver (SM): - Eine von einem Charakter
durchgeführte Aktion, die ungewöhnlich starke
Konzentration oder ein Nachdenken unter Belastung
erfordert, jedoch keine größere körperliche Bewegung
beinhaltet.
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Teilmagiekundiger: - Ein Magiekundiger, der über ein
gewisses Geschick in einem Magiebereich, dabei aber auch
über beträchtliche nichtmagische Fähigkeiten verfügt.
Grundlage für die Klassifizierung eines Charakters als
Teilmagiekundiger ist nur sein Beruf. Magieunkundige,
die Zaubersprüche erlernen, gelten trotzdem weiter als
Magieunkundige.
Tier: - Eine lebendige Kreatur, die fühlt und sich aus
eigenem Antrieb bewegt, die allerdings nicht als Person
charakterisiert wird.
Treffer (Trefferpunkte): - Angesammelter Schmerz und
Blutverlust, die zu Schock oder Bewußtlosigkeit führen
können. Jeder Charakter kann eine bestimmte Zahl an
Treffern einstecken, bevor er bewußtlos wird. Die genaue
Zahl ist von der Fertigkeit Körperentwicklung abhängig.
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Unanimiert: - Es fehlen Qualitäten, die man üblicherweise
mit aktiven, lebendigen Organismen verbindet; nicht
animiert (z.B. Stein, Tonkrug oder Tür).
Unorganisch: - Kein organisches Leben oder Produkt
von organischem Leben.
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Wahrhaftiger Spruch: Ein „Wahrhaftiger“ Spruch ist die höchststufige Variante einer bestimmten Spruchsorte. Er bestimmt das obere Limit für Effekte, die mit diesen Sprüchen möglich sind.
Wesen: - Jede intelligente Kreatur, auch alle Humanoiden,
verzauberte Kreaturen usw. Die Intelligenz sollte vom
System und/oder Spielleiter festgelegt werden.
Widerstandswurf (WW): - Ein Wurf, mit dem man
bestimmt, ob ein Charakter den Auswirkungen eines
Zauberspruchs, einer Krankheit, eines Giftes oder
anderen Schwierigkeiten erfolgreich widersteht.
Wunde: - Eine Verletzung, durch die die Haut aufgerissen,
durchstoßen oder geschnitten wird.
Würfelwurf: - Zwei 10-seitige Würfel werden bei jeder
Aktivität benutzt, die zum Teil auf Zufall beruht. Mit
diesen Würfeln kann man viele verschiedene Resultate
erreichen.
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Ziel: - Der Begriff „Ziel(e)“ bezieht sich auf Lebewesen,
Objekte und/oder Materialien, auf die ein Nah- oder
Fernkampfangriff oder Zauberspruch eine Wirkung
auszuüben versucht.
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