Regelwerke

Rolemaster Abenteuer

Wir bieten Ihnen eine Fülle von Abenteuern für unvergessliche Stunden zusammen mit Ihren Mitspielern. Wir haben hier für Sie ausführliche Informationen zu den Abenteuern zusammengestellt.
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978-3-9811718-2-2
Elisera
Elisera ist das erste Abenteuermodul für das deutsche Rolemaster. Es richtet sich speziell an Rollenspiel - und Rolemaster - Neulinge und bietet viele Hinwiese auf mögliche Anfangsprobleme. Elisera führt in die faszinierende Welt des Spiels ein und bietet jedem Spieler Möglichkeiten das Spiel zu erleben. Im Modul befinden sich auch verschiedene Hilfe, wie auch vorgefertigte Spielercharaktere, die man auf Wunsch verwenden kann.

Elisera spielt im Norden Trions, der neuen Spielwelt, und entführt die Spieler in eine Welt voller brutaler Orks, des eisigen Schnees und in die windigen Höhen des Ghalgratgebirges. Das Modul TA1 kann als Beginn einer großen Kampagne verwendet werden. Das Modul TA2 kann an Elisera anschließen. Das Abenteuer kann vollständig ohne das Kampagnenset gespielt werden. Es ist so ausgelegt, dass das Geschehen überall angesiedelt werden kann: In Ihrer eigenen Welt oder jeden beliebigen existierenden Spielwelt. Die Spielercharaktere beginnen das Abenteuer in den ersten Stufen.

Oktober 2007
ISBN 978-3-9811718-2-2
Abenteuer Modul TA1
9,95 EUR / 16,50 CHF

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Pressestimmen

"Das neue Einstiegsabenteuer für Rolemaster aus dem Hause 13Mann liest und spielt sich ür ein so umfangreiches Grundregelwerk wie es Rolemaster selbst darstellt schön einfach. Gerade als Einsteiger wird man gut durch alle Passagen des Abenteuers geführt, mit einem erfahrenen Spielleiter wird es noch einfacher. Als Anfänger sollte man in jeden Fall das Angebot der gestellten Charaktere nutzen und die - wie im Grundregelwerk - ebenfalls sehr schön gestalteten Materialien als Ausdruck für den Spieler zugänglich machen. Schon steht einem äußerst spannenden Abenteuer nichts mehr im Wege - bis auf die zahlreichen Kampagnengegner." - GamesOrbit
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978-3-9811718-7-7
Held alter Tage
Schon seit Jahren schwelt der Streit zwischen den Nachbardörfern Furtwasser und Grünweg. Ein nächtlicher Brandanschlag vernichtet den Kornspeicher in Grünweg. Eine Hungersnot droht. Gleichzeitig scheint die Situation zu eskalieren. Grünweg fordert Schadenersatz von Furtwasser. Von überall werden Söldner angeworben, um die Forderungen notfalls mit Waffengewalt durchzusetzen.Der bewaffnete Konflikt scheint unausweichlich, doch eine Prophezeiung erinnert an Bernfried, den Helden alter Tage. Seine verschollenen Insignien (Helm, Panzer, Schwert, Schild und Speer) sollen den alten Helden wieder auferstehen lassen, damit er den Streit beilegen und alle zufrieden stellen wird.Um die verschollenen Insignien wiederzufinden, bedarf es einer klugen Gruppe Abenteurer, die all ihren Mut und Verstand zusammen nimmt. Auf dem Grabfeld von Bernfrieds letzter Schlacht irren die Geister der Verstorbenen umher und bewachen ihre Schätze. Schwert und Schild sind verschollen. Und der Speer Bernfrieds befindet sich im Besitz des Erzfeindes!Können Sie die Insignien beschaffen? Kann Bernfried mit Ihrer Hilfe sein Volk wieder einen und Frieden stiften?

April 2008
ISBN 978-3-9811718-7-7
Abenteuer Modul TB1
14,95 EUR / 23,50 CHF

Zur Zeit nicht verfügbar
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Nicht veröffentlicht.
Abenteuermodul TA2
In diesem Modul werden die Helden aus "Elisera" in ein neues Abenteuer verwickelt - Arbeitstitel: Der Koloß von Scharakal.
Das Modul kann in Reihe mit TA1 gespielt werden oder vollständig getrennt davon. Es enthält ein eigenständiges Abenteuer und bietet Unterhaltung für viele Stunden des Spiels. Eine nähere Beschreibung folgt noch.
Geplant für 2008.
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